30.9.14

Le Guerre Indiane di Blueberry, le origini lontane dai fasti (ma va bene lo stesso)


Con il terzo albo della serie che la Gazzetta dedica a Blueberry, termina il primo ciclo originale di storie chiamato "Le Guerre Indiane". Tirando le somme siamo ben lontani dal Blueberry entrato di diritto nella storia dei classici della bédé. E questo per una serie di motivi (molti dei quali strettamente personali, mi rendo conto) che ti vado subito ad elencare:

A - Jean-Michel Charlier esagera con i dialoghi e imbocca con il cucchiaino il lettore come si usava tanto caramente fare nel dopoguerra, solo con meno didascalie (mi perdonerai, a questo punto, una facile e fredda battuta: Charlier il ciarliero. Ecco, l'ho fatta).

Fulgido esempio di loquacità scritta, già mostratoti qualche post fa.

B - Charlier imbastisce una storia dai toni classici lasciando che la bontà e la fantasia del lettore chiuda certe situazioni. E dipinge certi personaggi, il buon Mike Donovan per primo, contraddicendosi in più punti. Il tenente Blueberry viene infatti descritto come un irresponsabile "scavezzacollo" e un assoluto indisciplinato, mentre per tutta la durata del primo ciclo le sue azioni lo pongono invece come il militare più coraggioso e volitivo di Fort Navajo. Quasi un soldato modello, soprattutto quando lui per primo rischia la pelle proponendosi come portatore di pace presso Kociss, in missione suicida al fianco dell'inguaribile ubriacone Mc Clure o come protagonista di altre audaci e disperate imprese in solitaria (il recupero del piccolo Dick Stanton dalle grinfie dei messicani e il recupero di amici come il tenente Graig e lo scout indiano Crowe giacca-blu).

C - Qui Blueberry, su scelta di Charlier o di Jean Giraud (o magari di entrambi), assume le fattezze dell'attore francese Jean-Paul Belmondo, in una caratterizzazione che ho apprezzato parecchio ma che con il passare degli anni, purtroppo, sarà destinata a perdere di sostanza, mutando nel volto duro e spigoloso che tutti conoscono.


D - Si ha l'impressione continua che si vada irrimediabilmente per le lunghe e che tutta la storia potesse in realtà entrare in tre albi originali, o forse anche meno, anziché in cinque (Charlier il ciarliero, ricordi?).

E - Jean Giraud, o Moebius, è uno dei Maestri indiscussi del fumetto. Ma qui, ai suoi esordi, siamo ancora lontani dai fasti che lo avrebbero reso celebre. Va ricordato che prima di Milton Caniff o Alex Raymond, ai suoi inizi (e per sua stessa ammissione) Giraud guardava e si ispirava al fumetto popolare italiano e a serie come Pecos Bill, Miki, Blek, Gim Toro, Amok e Il Piccolo Sceriffo. Mirabili comunque i suoi intenti, all'epoca, a volte dissipati (bisogna dirla tutta) da una colorazione che andava bene negli anni '60, ma che oggi risulta (altra freddura, preparati) "incolore".


Detto questo, il terzo albo comprende anche un episodio di passaggio, L'Uomo dalla Stella d'Argento, dove il nostro Blueberry diviene suo malgrado lo sceriffo di Silver Creek in un'altra storia di stampo classico che presenta personaggi e situazioni da perfetto stereotipo western.
E la vicenda, infine, si chiude con il fiato corto solo nell'ultimissima tavola, a testimonianza di un altro veniale peccatuccio di cui il Charlier delle origini sembra macchiarsi un po' di volte (ovvero: tanta carne al fuoco e una nutrita idiosincrasia per i finali "rilassati").

A questo punto ti chiederai se io sia impazzito o meno. Che facciamo? Davvero stiamo qui a mettere le virgole a un gigante come Charlier?

In realtà, per quante stupidaggini io possa propinarti, la questione è un'altra. E cioé che NONOSTANTE tutti i punti sopra elencati, i primi albi di Blueberry filano via che è un piacere e si fanno apprezzare soprattutto per l'intrinseco valore storico. E' solo l'inizio di una grandiosa epopea western che, te lo ricordo, oggi ha passato la boa dei cinquant'anni (le prime tavole della prima avventura furono pubblicate sulla rivista Pilote nel '63).

 Pilote #210, ottobre 1963. Qui è dove tutto è cominciato.


Con Il Cavallo di Ferro, poi, ambientata durante la costruzione delle ferrovie della Union Pacific, Blueberry comincerà a mostrare i primi segni della sua maestosa grandezza. Charlier, sceneggiatore sempre e comunque attento, allenterà le redini sul suo personaggio rendendolo sempre più umano, mentre Moebius, come potrai ben notare da solo, finito il rodaggio delle prime storie, inizia a farsi padrone di inquadrature e scene d'azione attraverso tavole dalla squisita composizione e da una devozione quasi religiosa per i particolari.

Insomma, se chiudo tutta questa manfrina dicendoti che questo primo ciclo mi è piaciuto, la cosa stona troppo con quanto detto sopra?

29.9.14

Chris Labrooy


Chris Labrooy è un creativo a tutto tondo. O meglio, è un art, un fotografo e un digital artist che lavora tanto con la testa. Non mi far stilare la solita lista di clienti. Chris lavora un po' per chi vuole. Ti dico solo che, come potrai notare da solo, gli piace lavorare con le parole e giocare con le forme. E che trovi il suo sito ufficiale qui: www.chrislabrooy.com















26.9.14

The Super Nerd

In un vecchio cassetto (o sarebbe meglio dire una vecchissima cartelletta su uno scalcinato hard disk) ho ritrovato queste due tavoline a fumetti. Le avevo postate quasi agli esordi di questo blog, una quaterna di anni fa. Le ho rilette adesso e mi hanno fatto tanto ridere. Chi sono io per non riproportele?
The Super Nerd, naturalmente, è un omaggio e una riflessione sul rapporto che le persone come me e te (più o meno, diciamo) vivono con il resto della società. E nel frattempo passati un buon fine settimana.


25.9.14

Realtà e spazi alieni (ma la verità è nella testa)


Ad Amsterdam esiste uno studio di design, Heldergroen, i quali dipendenti difficilemente faranno dello straordinario. Questo perché ogni giorno, alle 18:00, le loro scrivanie, i tavoli e le altre superfici di lavoro vengono issate verso il soffitto tramite cavi d'acciaio. Quando lo spazio è libero dagli oggetti superflui, la sera e nei fine settimana, il locale diventa una pista da ballo, una sala yoga o qualsiasi altra cosa si decida al momento. "Quel suolo è vostro", spiega il direttore creativo Sander Veenendaal.

Il video timelapse in coda al post spiega in pratica come funzionano le cose. Lo spazio-ufficio ideato dallo studio sta generando, come da programma, parecchia autopromozione ma allo stesso tempo si fa portatore di un bel messaggio illuminato dedicato all'equilibrio vita/lavoro.


Veenendaal afferma:
"Pensiamo che fare attività come queste renda più facile e piacevole lavorare qui. Le persone sanno quando è il momento di rilassarsi o di fare qualcos'altro che le ispira".


Capito? Mi rendo conto che è una cosa molto poco italiana. La nostra nazione predilige a tutti i costi il controllo sulla persona e il rispetto di una precisa e spesso squinternata scaletta gerarchica.
Anche questo è uno dei motivi per i quali, scusami se te lo dico brutalmente, stiamo letteralmente andando al culo.

Continuate pure a fissare il dito, tranquilli.


A G G I O R N A M E N T O:
E visto che parliamo di certe cose, beccati pure questo articolo pubblicato on line ieri: Virgin, Branson cancella l’orario di lavoro. "Contano i risultati, non le ore di ufficio". Ok? Arriva a capirlo uno come Branson che davvero potrebbe passare tutto il suo tempo a tirarsela. Evvabbèèène.

24.9.14

Il nuovo album di Aphex Twin su Grooveshark

Syro, quindi, alla fine ha visto la luce. E l'ultima fatica di Aphex Twin è già su Grooveshark in ascolto gratuito. E quindi ti piazzo qui sotto la tracklist completa, senza aggiungere altro. Se non "buon ascolto".

22.9.14

Una sana riflessione in quattro punti sul lavoro, la vita, la testa e tutto quanto


Il mio inglese è precario, come tante altre cose. I 4 punti qui sopra "suonano" più o meno così:
  1. Smettete di chiamare voi stessi "creativo".
    Non mi dice nulla su ciò che effettivamente fate. (Da provare: "io sono un designer" o "io sono
    una receptionist che ha un blog
    ").

  2. Se odiate il vostro lavoro, cercatevene uno nuovo.
  3. Mentre cercate un nuovo lavoro, cercate di essere veramente bravi in quello attuale, questo è il modo più rapido per ottenerne uno nuovo.
  4. Alzarsi due ore prima del solito e fare il lavoro
    che si desidera fare.
    Poi andate al lavoro.
Non che sia d'accordo su tutti i punti ma, come al solito, li ritengo degni di riflessione. L'autore è sempre lui, Austin Kleon, "uno scrittore che disegna", come ama definirsi. Te ne parlai un po' di tempo fa attraverso una lunga serie di post (che iniziano qui) dove cercai di tradurre parte del suo libro: "Ruba come un Artista".

I punti 1 e 2 sono legge. Sul secondo, chiaramente, visti i tempi che corrono almeno dalle nostre parti, vien da pensare che certe cose sono facili solo a parole. Il 3 dipende dai punti di vista e dal lavoro che fai. Il punto 4 descrive una cosa che mi piacerebbe tanto mi riuscisse di fare. Una cosa sulla quale rifletto da parecchio tempo. Ma vuol dire sacrificare altre cose e costa tanta fatica in più se hai anche una famiglia. Tenendo conto del fatto che, per quanto mi riguarda, come tanti altri non mi fermo quasi mai, sforando spesso nelle ore notturne. Ma capisco che se fosse facile, lo farebbero tutti.

Seguo Kleon sul suo blog e su twitter. Mi piace il suo modo di ragionare ma soprattutto il coraggio di mettere, nero su bianco e con un ordine invidiabile, le cose che in tanti pensano ma che nessuno dice. Come se si provasse paura. Come se costasse davvero tanto ammettere delle cose a se stessi.

19.9.14

Di corvi e draghi di fiamma


Dovresti già sapere cos'è il blog Corrierino Giornalino. Se non lo sai, si tratta di una grandissima risorsa web che raccoglie le opere di una magnifica età d'oro dei fumetti, dagli anni '60 in poi, che ha appunto visto come testimone, tra gli altri, testate come Il Corriere dei Piccoli e Il Giornalino. Vabbé, insomma, se non lo conosci, vallo a conoscere.

Nell'infinito forziere ricco di tanti piccoli tesori, qualche un paio di settimane fa ci è finito Il Corvo, riduzione a fumetti tratta dall'omonima fiaba teatrale firmata dallo scrittore veneziano Carlo Gozzi. Originariamente fu pubblicata a puntate sui numeri dal 24 al 30 del Corriere dei Piccoli (tra il giugno e il luglio del 1964). I testi furono adattati da Piero Selva, uno degli pseudonimi dietro i quali si nascondeva uno degli scrittori italiani di fumetto più grande e di razza della nostra epoca, Mino Milani. Le meravigliose illustrazioni, invece, sono di Iris De Paoli, "una delle nostre migliori illustratrici più (ingiustamente) dimenticate" (citazione dal blog IllustrAutori).


La tavola qui sopra è testimone dell'incantevole talento creativo della De Paoli. Tutte le altre che compongono la storia intera, invece, le trovi qui.

E visto che stiamo parlando di "Piero Selva", vai a dare un occhio anche al suo romanzo breve Il Drago di Fiamma, corredato dalle meravigliose illustrazioni di Alberto Di Gennaro (qui sotto te ne propongo alcune) e comparso a puntate sempre sul Corriere dei Piccoli, nel 1965.

Scontatissima riflessione a latere: ma quanta roba bella c'era, sul Corrierino?




17.9.14

Il "Maniac Mansion Design Document" di Ron Gilbert


Per te che sei a digiunissimo di certe cose, Ron Gilbert (il signorino ritratto nella foto qui sopra) è autore, progettista e sviluppatore di videogiochi. E' famoso perché nel 1990, a 27 anni, è stato assunto dalla LucasArts del caro vecchio George. E da allora il buon Gilbert ha sfornato quelli che ancora oggi vengono riconosciuti come i capolavori assoluti dell'epoca. Hai bisogno che ti faccia dei nomi, mi rendo conto. Ecco qua:


Basta? Direi che basta, si.

Qualche tempo fa, Gilbert ha pubblicato sul proprio blog (Grumpy Gamer) il documento originale utilizzato per la realizzazione di Maniac Mansion, che comprende anche alcuni veloci (velocissimi) concept. Documento organizzato ben prima che la Lucasfilm rilasciasse il via ufficiale all'intero progetto.







La luce verde si accese qualche tempo dopo e Gilbert lavorò al gioco solo con l'aiuto di altre due persone. E nel post, dice:
Se questo documento non vi ricorda nulla, la cosa testimonia che le idee cambiano dal concetto iniziale al gioco finito. E questa è una buona cosa. Non abbiate paura di cambiare le vostre idee. Affinarle e modificarle. Se il progetto rispecchierà esattamente la vostra idea iniziale, significa che non avete spinto con il piede sull'acceleratore e non avete sfidato voi stessi abbastanza duramente. E' tutto parte del processo creativo. La creatività è un processo disordinato. Un processo che vuole essere disordinato e che ha bisogno di essere disordinato.
Ti ho voluto segnalare la cosa perché questo documento rappresenta un vero e proprio pezzo di storia. Probabilmente non hai vissuto quello splendido periodo d'oro che segnò le origini dei videogiochi o probabilmente non ti è neanche mai interessato. Ma è innegabile il fatto che abbia effettivamente segnato un'intera generazione. Soprattuto i giochi partoriti da Gilbert, si.
Io, per dirti, ho giocato a Maniac Mansion sul mio primo pc, un Amstrad 1512 che partiva dal prompt dei comandi, senza una memoria interna e con una CGA, la prima scheda grafica a 4-bit e 16 colori realizzata nel 1981 per un pc IBM. Ben prima, insomma, che venisse soppiantata dalla VGA.

In onore dei vecchi tempi, qui sotto trovi la cover di Maniac Mansion, alcuni screenshot del gameplay e, in coda, la mappa di tutte le camere in cui si svolgeva il gioco (clicca per ingrandirla).





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