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13.12.16

Mass Effect 3 e fine


Ci ho messo un bel po' di tempo, ma alla fine ho chiuso il cerchio e finito l'intera trilogia di Mass Effect (ti ho parlato dei primi due capitoli più di tre anni fa QUI), uno dei capolavori della software house canadese Bioware.
Lungi da me farti una recensione di Mass Effect 3, gioco ormai "vecchio" di cui si è parlato davvero tanto come di uno dei capisaldi del genere e piccolo grande capolavoro della storia dei videogame. Ma qualche riflessione a freddo va fatta perché questa trilogia, "vissuta" nella sua interezza, è forse (per quanto io me ne intenda) una delle esperienze videoludiche più coinvolgenti di sempre. Dove a farla da padrone è prima di tutto una sontuosa trama degna di un grande colossal (ma grande davvero, visto che già così è migliore del 90% delle robe sci-fi che trovi al cinema o in televisione).




Riportato in vita dalla misteriosa organizzazione chiamata Cerberus all'inizio del secondo capitolo, ora il Comandante Shepard si imbarca nell'ultimo atto della terribile guerra contro i Razziatori.
A bordo della sua nave, la meravigliosa Normandy SR-2, e in compagnia di un equipaggio composto tanto da valorosi combattenti quanto da illuminate menti scientifiche, il suo (TUO) scopo è quello di costruire un'allenza di livello interplanetario per far fronte alla più grande minaccia che il cosmo abbia mai dovuto affrontare, i Razziatori, appunto, che dopo aver distrutto pianeti e assoggettato intere razze, sono ora arrivati sulla Terra.


Shepard dovrà riunire tutte le razze conosciute, nessuna esclusa, nemmeno quelle nemiche tra loro (Asari, Geth, Krogan, Prothean, Turian, Quarian, Salarian) e rendere di nuovo attiva una terribile e leggendaria arma di distruzione Prothean ribattezzata il Crucibolo. E per farlo dovrà esplorare il cosmo alla ricerca del Catalizzatore, un componente necessario al suo funzionamento. E il tutto mentre da una parte si dovrà rendere conto ad alleanze politiche che richiedono decisioni estreme e dall'altra si dovranno contrastare le mire dell'Uomo Misterioso a capo di Cerberus, sempre più deciso a non distruggere la minaccia dei Razziatori, bensì a "controllarla".

Non te la voglio tirare troppo per le lunghe. Le cose belle di questo terzo e conclusivo capitolo sono (come già detto) una trama luminosa e gigante, una colonna sonora ricca e variegata, alcune scene davvero spettacolari, l'atmosfera cupa e angosciosa che si respira per tutto il tempo, decine di razze aliene con la propria struttura sociale e politica, un impianto scenografico curato in ogni dettaglio e un finale davvero gigante (tra i più apocalittici che si ricordino in un videogame), nonostante sia stato molto criticato per via dell'impossibilità di intervenire direttamente su di esso.




La perfezione ovviamente non esiste e anche Mass Effect 3 non è privo di qualche pecca, come la ripetitività di fondo nella fase "spara-spara" e alcuni intermezzi "dialogati" davvero troppo lunghi (e che sarai costretto a seguire, prima di poter salvare). Anche qui si è persa inoltre un bel po' della fase esplorativa libera che arricchì non poco il primo episodio, viaggiando per la maggior parte del tempo su binari abbastanza prestabiliti.

Non si può aver tutto, insomma, ma Mass Effect 3 rimane in ogni caso uno dei titoli sci-fi più affascinanti che siano mai stati realizzati, il cui immaginario (tra tecnologie, razze e pianeti) potrebbe dare l'esempio (anzi, DOVREBBE dare l'esempio) a tante produzioni cinematografiche e televisive di genere che ancora oggi non riescono ad andare oltre il proprio naso.

Una bella esperienza.

 

19.5.16

Samorost 3


Amanita Design è una società produttrice di videogame con sede a Brno, in Repubblica Ceca, che sin dall'anno della sua fondazione, il 2003, si è distinta con dei progetti indipendenti dal taglio particolarmente "autoriale". Perle di facile giocabilità che più che che guardare al gameplay vero e proprio, si sono rivelate piccole esperienze visive curate nei minimi dettagli.
Dopo essere stata più volte premiata nel corso di questi ultimi tredici anni con titoli come Samorost 1 e 2, Machinarium o Botanicula, quest'anno se n'è uscita con il terzo capitolo della loro serie più celebre, Samorost 3.

Se ai primi due capitoli avevo giocato non meno di una decina di anni fa (gratuitamente sul sito di Amanita QUI e QUI), per questo terzo capitolo ho colto la palla al balzo e l'ho provato con la scusa di volerlo mostrare a Teo (che alla fine ne è rimasto più affascinato di quanto immaginassi).


Il protagonista è un buffo ometto vestito di una calzamaglia bianca che vive con il suo cane al limite dell'universo, su un pianeta poco più grande di quello del Piccolo Principe, vicino a meteore ed asteroidi dalle bizzarre fattezze aliene. La storia, come sempre, prende piede da semplicissimi quanto singolari avvenimenti. In questo caso tutto inizia quando il protagonista, appena sveglio, vede cadere nel proprio giardino una misteriosa trombetta proveniente dallo spazio. Tutto qui.

  

L'ometto in questione esplorerà quindi nuovi e meravigliosi mondi, al cospetto di personaggi e luoghi fantastici trattati con una poetica onirica davvero affascinante. Per tacere di quanto sia riuscita la perfetta alchimia tra il gioco vero e proprio e l'aspetto interattivo con la sfera musicale: con la trombetta proveniente dallo spazio puoi, dopo averli scoperti, "ascoltare" i rumori della natura e reinterpretarli collezionando nel frattempo campioni e loop che puoi miscelare per il puro e semplice gusto di farlo.

Una storia articolata e affascinante (per quanto semplice e breve), una colonna sonora parecchio d'atmosfera e un impianto grafico realizzato a metà strada tra il collage fotografico e la grafica 2D, fanno di questo piccolo punta e clicca ricco di enigmi una meravigliosa e poetica favola per grandi e piccini.




 

7.1.16

Di Atari 2600 e di impronosticabili passi tecnologici (riflessione da vecchi #mode on#)


Un recente post di Doc Manhattan ha scatenato la solita vagonata di ricordi nostalgici. Si parlava dell'Atari 2600, la prima consolle di successo commercializzata a partire dalla fine degli anni '70, ed ecco che subito sono riaffiorate nella testa immagini a caso di cartucce in confezioni di cartone arricchite da meravigliose e coloratissime illustrazioni e joystick che sembravano arrivare direttamente dagli anni '50.

Quello che avevo io era la versione successiva dell'Atari 2600 (quello che vedi nella foto sopra) che all'epoca, in quanto a design, sembrava (quasi) la cosa più figa in circolazione. La questione è che il tutto costava poco e che bastava a saziare le allora esigue esigenze dei primi appassionati videogiocatori (a parte "mio cuggino, mio cuggino" che aveva già il Commodore 64 con i giochi più belli e con il lettore floppy da 5 1/4 che bastava fare la tacca dall'altra parte e utilizzavi il doppio dello spazio).


Non ricordo nemmeno che fine abbiano fatto consolle e cartucce. Fatto sta che sarebbe stata la mia unica incursione nell'ovattato mondo dei pixel colorati (solo a 16 anni arrivò la prima PlayStation comprata di seconda mano con soldini personalmente già tanto sudati, modellando pastori e pecorelle in una bottega di San Gregorio Armeno a Napoli).

Ho passato cinque minuti su Google cercando di ricordare i giochi che avevo su quell'Atari e questo meraviglioso poster, realizzato da non so chi, mi è venuto in soccorso scatenando ancor di più il momento nostalgia. Li ho riconosciuti tutti, a distanza di trent'anni. Eccoli:


Come avrai notato si tratta di vere e proprie chicche che reggono il passo ancora oggi ("ironia portami via"). Ma giuro che vorrei metterci di nuovo le mani sopra, anche solo per scoprire chi aveva dipinto quei gioielli in copertina.
In ogni caso un ricordo assopito nel tempo, fa nascere una riflessione da autentici vecchi. In un caldo pomeriggio perso nel tempo, "mio cuggino, mio cuggino" (sempre lui) aveva appena comprato una di quelle assurde cassettine per C=64 che si vendevano in edicola. Dentro ci trovammo anche International Basketball NBA, un giochicchio con una manciata di pixel messi in croce, dove le maglie erano tutte di colori diversi (anche quelle della propria squadra) e i giocatori di colore erano proprio neri neri. 
Questo qui sotto, tanto per dire.


E nonostante la pochezza, ricordo benissimo di essermi passato la mano tra i capelli e di aver esclamato qualcosa tipo "gesucristo, che grafica!", mentre riflettevo su dove saremmo arrivati di quel passo.
Sarei curioso di sapere cosa avrebbe detto quello stesso ragazzetto, all'epoca, sapendo che un giorno, avendo voglia di farsi una partitella con un giochino di basket, sarebbe passato da una roba del genere:



Fa ridere, lo so. Sono bastati trent'anni per stravolgere tutto. In realtà anche parecchi di meno (se metti a confronto i titoli di dieci anni fa con quelli di oggi, le differenze sono davvero lampanti).
Ma mentre ieri il limite era nella fantasia e nei mezzi tecnici, dove la prima si affinava per adattarsi ai secondi, oggi sta quasi esclusivamente nella fantasia che spesso non fa altro che cercare di riempire in qualche modo i risultati della tecnologia.Un po' come il cinema, eh. Niente di nuovo.

4.12.15

Postcard from Space


Come apparirebbero le classiche cartoline vacanziere se vivessimo nelle terre rese celebri dall'immaginario fantastico? Alla domanda risponde la bellissima serie di illustrazioni Postcard from Space. La società di produzione Iam8Bit ha infatti incaricato animatori e illustratori di Disney, Nickelodeon, Sony, Cartoon Network e altri di dare vita alle suddette cartoline, immaginando destinazioni intergalattiche prese a prestito dai più noti film, serie tv, libri, cartoni animati, videogiochi e fumetti di genere fantascientifico.

Il risultato, naturalmente meraviglioso, è stato prima oggetto di una grande esposizione presso una galleria d'arte nel quartiere Silver Lake di Los Angeles e poi ha fatto il giro del mondo sul web, strizzando l'occhio agli appassionati come poche altre cose.























27.4.15

Ilya Kuvshinov


Non mi piace (un certo) stile giapponese. Non mi piacciono le donnine (o gli omini) con gli occhi grossi come pugni. Ma ovviamente ci sono spesso delle eccezioni, come in questo caso. Le cose di Ilya Kuvshinov vanno al di là dello stile e si fanno guardare molto volentieri per via di una particolare morbidezza del tratto e per un sapiente uso delle masse.

Classe 1990, Ilya è un illustratore e un cartoonist free lance. E' russo ma vive e lavora a Yokohama, in Giappone (e un po' si era capito) e come artista digitale collabora con diverse realtà nel settore dell'animazione e dei videogiochi. Qui trovi le sue cose su DeviantArt e qui su Tumblr.














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